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Unity3D网络游戏开发如何高效实现?

Unity3D 网络游戏开发全指南

开发网络游戏是一个复杂但极具挑战性的过程,Unity 提供了强大的工具和多种网络解决方案,使其成为开发网络游戏的流行选择。

Unity3D网络游戏开发如何高效实现?-图1
(图片来源网络,侵删)

第一部分:核心概念与架构

在开始编码之前,必须理解网络游戏的基本架构。

客户端/服务器 架构

这是最经典和最可靠的网络游戏架构。

  • 服务器:

    • 角色: 游戏世界的“上帝”,它负责处理所有核心逻辑,如玩家移动、战斗计算、物品掉落、经济系统等。
    • 特点: 通常是权威的,即服务器拥有最终解释权,客户端发送请求(如“我移动到了A点”),服务器验证这个请求是否合法,然后更新游戏状态,并将结果广播给所有相关客户端。
    • 实现: 通常用 C# 编写,但运行在独立于 Unity 引擎的进程中(使用 Unity Server Build,或者用 .NET Core/Dotnet 6+ 等高性能框架编写纯服务端)。
  • 客户端:

    Unity3D网络游戏开发如何高效实现?-图2
    (图片来源网络,侵删)
    • 角色: 玩家的“眼睛和耳朵”,它负责渲染画面、播放音效、接收用户输入,并将这些输入发送给服务器。
    • 特点: 客户端不处理核心逻辑,只负责表现,它接收服务器发来的世界状态,并展示给玩家,客户端收到“玩家B移动到了A点”的数据,就负责将玩家B的模型移动到A点。
    • 实现: 使用 Unity Editor 编译的最终游戏程序。

为什么需要 C/S 架构? 防止作弊,如果客户端自己处理逻辑(我给自己加1000金币”),玩家可以轻易地修改客户端代码来作弊,服务器作为权威,可以拒绝这类非法请求。

网络模型

数据如何在客户端和服务器之间传输?

  • 状态同步:

    • 原理: 客户端和服务器都维护一个完整的游戏世界状态,服务器定期(例如每秒20次)将整个游戏世界的状态快照发送给所有客户端,客户端收到后,用这个快照更新自己的本地世界。
    • 适用场景: 玩家数量少、状态变化频繁的游戏,如格斗游戏、体育游戏,因为状态包很小,所以同步频率可以很高。
    • 缺点: 当玩家数量增多或状态复杂时,同步的数据量会急剧增大,导致网络带宽压力巨大。
  • 事件同步:

    Unity3D网络游戏开发如何高效实现?-图3
    (图片来源网络,侵删)
    • 原理: 客户端只向服务器发送“事件”(Events)。“我开了一枪”、“我使用了技能”,服务器接收到事件后,计算结果(比如子弹击中了谁,造成了多少伤害),然后将这个结果广播给所有相关客户端,客户端根据收到的结果来更新画面。
    • 适用场景: 玩家数量多、但离散事件较多的游戏,如 MMO、RTS,网络流量只与发生的事件数量有关,而不是与玩家数量成正比。
    • 缺点: 对时间同步要求高,如果网络延迟高,玩家会感觉“我开枪了,但敌人却没掉血”,或者“我明明躲开了,还是死了”。
  • 混合同步:

    • 原理: 结合状态同步和事件同步,对于关键且频繁变化的状态(如玩家位置、血量)使用事件同步,而对于不常变化但需要保持一致的状态(如玩家背包、任务进度)使用状态同步,这是目前大型游戏最常用的模式。

第二部分:Unity 网络解决方案

Unity 提供了多种官方和第三方网络方案,各有优劣。

Unity Netcode for GameObjects (NGO)

这是 Unity 目前主推的官方解决方案,是 Photon 的替代品。

  • 技术基础: 基于高性能的 Unity TransportUnity Multiplayer Services
  • 工作模式: 主要采用 状态同步RPC (Remote Procedure Call)
    • NetworkObject: 任何需要在网络上同步的 GameObject 都必须附加此组件,它有一个唯一的 NetworkObjectID,是网络身份的标识。
    • NetworkBehaviour: 附加在 NetworkObject 上的脚本,用于编写网络逻辑,你可以在这里同步变量、发送 RPC。
    • 同步变量: 使用 [SyncVar] 属性标记的变量,其值会自动在所有客户端之间同步。
    • RPC (远程过程调用): 允许一个客户端调用另一个客户端(或服务器)上的函数,客户端A调用 ServerRPC 来请求开火,服务器在 ServerRPC 中处理逻辑,然后调用 ClientRPC 来通知所有客户端播放爆炸效果。
  • 优点:
    • 官方支持: 与 Unity 深度集成,长期维护。
    • 高性能: 底层优化得很好。
    • 功能全面: 提供了完整的房间管理、匹配、玩家管理等基础服务。
  • 缺点:
    • 学习曲线相对陡峭,概念较多(如 NetworkManager, NetworkObject, NetworkTransform, SpawnManager 等)。
    • 对于纯事件驱动的逻辑,可能不如 Photon 方便。

Photon (PUN 2 / Fusion)

Photon 是一个非常成熟和流行的第三方网络引擎。

  • Photon Unity Networking (PUN 2):

    • 工作模式: 基于 事件同步RPC,更轻量级,易于上手。
    • 优点: 文档完善,社区庞大,有大量教程,非常适合中小型项目、快速原型开发。
    • 缺点: 已进入维护模式,官方推荐转向新的 Fusion。
  • Photon Fusion:

    • 工作模式: 采用 Code-First 的方式,通过 C# 脚本定义网络实体和逻辑,非常灵活,支持事件同步和状态同步。
    • 优点: 极其灵活,性能优异,对开发者更友好(通过代码而非 Inspector 配置)。
    • 缺点: 商业版价格较高,免费版有连接数和并发数的限制。

Mirror

一个开源的、与 Unity 高度集成的网络框架,可以看作是 Unity Networking (UNET) 的一个现代化分支。

  • 工作模式: 与 NGO 类似,采用 NetworkIdentity (类似 NetworkObject) 和 NetworkBehaviour,支持同步变量和 RPC。
  • 优点:
    • 完全免费和开源
    • 社区驱动: 活跃的社区,可以根据需求修改源码。
    • 轻量级: 相比 NGO 更简洁。
  • 缺点:
    • 非官方: 没有官方支持,依赖社区。
    • 功能更新可能不如官方方案快。

Dedicated Server

对于大型 MMO 或竞技游戏,通常会选择自己从零搭建服务端。

  • 技术栈:
    • 后端语言: C# (使用 .NET 6/8), Go, Java, C++。
    • 网络库: Kcp, gRPC, WebSocket, TCP/UDP Socket。
    • 数据库: Redis (缓存), MySQL/PostgreSQL (持久化)。
  • 优点:
    • 完全控制: 可以针对游戏类型进行极致的性能优化。
    • 高度灵活: 可以设计任何你想要的架构。
  • 缺点:
    • 开发成本极高: 需要自己实现房间管理、匹配、逻辑处理、反作弊等所有功能。
    • 团队要求高: 需要专业的后端和网络工程师。

第三部分:开发流程详解

假设我们选择 Unity Netcode for GameObjects (NGO) 作为方案,开发一个简单的多人射击游戏。

步骤 1: 项目设置

  1. 创建新项目: 选择 3D (Core) 模板。
  2. 安装 Netcode: 在 Unity Package Manager 中,选择 "Add package from git URL...",输入 com.unity.netcode.gameobjects 并安装,同时安装 com.unity.multiplayer.samples.coop (可选,但包含很多有用的示例)。
  3. 创建 NetworkManager: 在场景中创建一个空 GameObject,添加 NetworkManager 组件,这个组件是整个网络会话的管理者,负责创建主机/客户端、生成玩家等。

步骤 2: 创建玩家角色

  1. 创建玩家预制体: 创建一个包含 3D 模型、碰撞体、移动控制脚本的 GameObject。
  2. 添加 NetworkObject: 将 NetworkObject 组件添加到这个预制体上,这是它能在网络上同步的前提。
  3. 添加 NetworkTransform: 为了让玩家的位置、旋转在网络中同步,添加 NetworkTransform 组件。
  4. 创建玩家控制脚本: 创建一个继承自 NetworkBehaviour 的脚本(PlayerController)。
    • Start()OnNetworkSpawn() 中,获取输入组件。
    • Update() 中获取玩家输入(如 Input.GetAxis)。
    • 注意: 直接在 Update() 中修改 transform.position 是错误的!这只会修改本地客户端的位置,正确的做法是:
      • 客户端: 将输入数据发送给服务器。
      • 服务器: 收到输入后,更新服务端玩家的位置,然后通过 NetworkTransform 自动将新位置同步给所有客户端。

步骤 3: 实现玩家生成

  1. 配置 NetworkManager: 在 NetworkManager 组件的 Spawn Info 部分,设置你的玩家预制体为 Player Prefab
  2. 处理生成逻辑:
    • 当玩家作为主机加入时,NetworkManager 会自动在场景中实例化一个玩家预制体。
    • 当其他客户端加入时,NetworkManager 也会为他们生成一个玩家预制体。
    • 你可以在 NetworkBehaviourOnNetworkSpawn() 函数中执行与玩家生成相关的初始化代码,比如获取 NetworkObjectOwner (拥有者)。

步骤 4: 实现射击功能 (使用 RPC)

  1. 客户端请求开火: 在 PlayerControllerUpdate() 中,当玩家按下鼠标左键时,调用一个 ServerRPC 函数。

    [ServerRpc] // 这个属性表示这是一个从客户端调用,在服务器上执行的函数
    private void ShootServerRpc()
    {
        // 服务器执行开火逻辑
        Debug.Log("Server: Player " + OwnerClientId + " is shooting!");
        // 生成一颗子弹
        GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
        NetworkObject bulletNetworkObject = bullet.GetComponent<NetworkObject>();
        bulletNetworkObject.Spawn(true); // true 表示在所有客户端生成
    }
  2. 服务器处理并广播: 服务器在 ShootServerRpc 中处理完逻辑后,调用一个 ClientRPC 来通知所有客户端播放枪口特效和声音。

    [ClientRpc] // 这个属性表示这是一个从服务器调用,在所有客户端上执行的函数
    private void PlayShootEffectClientRpc()
    {
        // 所有客户端执行这个函数
        muzzleFlash.Play();
        gunAudio.Play();
    }

    ShootServerRpc 的最后调用 PlayShootEffectClientRpc()

步骤 5: 同步游戏状态

假设玩家有血量。

  1. 创建同步变量: 在 PlayerController 脚本中,使用 [SyncVar] 标记血量。

    [SyncVar(hook = nameof(OnHealthChanged))]
    public int health = 100;
    // hook 函数在 health 值改变时自动在所有客户端上调用
    private void OnHealthChanged(int oldHealth, int newHealth)
    {
        // 更新UI血条
        healthBar.value = newHealth;
    }
  2. 服务器修改血量: 当玩家受到伤害时,只有服务器才能修改 health 的值。

    public void TakeDamage(int damage)
    {
        // 确保只有服务器能修改 SyncVar
        if (IsServer)
        {
            health -= damage;
            if (health <= 0)
            {
                // 玩家死亡逻辑...
            }
        }
    }

第四部分:进阶主题与部署

反作弊

  • 基本原则: 永远不要相信客户端!
  • 常用手段:
    • 输入验证: 服务器验证客户端的移动请求是否合法(玩家是否在作弊性地瞬移)。
    • 关键逻辑服务端化: 所有伤害计算、掉落判定等必须在服务器完成。
    • 内存扫描: 高级反作弊方案,服务端会定期扫描客户端内存,寻找已知的作弊程序特征。

数据持久化

  • 玩家数据: 账号、等级、背包、装备等需要存储在数据库中。
  • 技术选型:
    • 关系型数据库: MySQL, PostgreSQL,适合存储结构化数据,如玩家信息。
    • 非关系型数据库: Redis,适合作为缓存,存储在线玩家列表、会话信息等,读写速度极快。
    • 云服务: AWS, Azure, Google Cloud 提供全套的数据库和服务器托管服务。

部署

  • 客户端: 打包成 Windows, macOS, Android, iOS 等平台的可执行文件或安装包,上传到应用商店或官网。
  • 服务器:
    • 虚拟专用服务器: 最常见的方案,在云服务商(如阿里云、腾讯云、AWS)上租用一台云服务器,在上面部署你的 Dedicated Server 或 Unity Server Build。
    • 容器化: 使用 Docker 将你的服务打包成容器,便于管理和扩展。
    • 服务器匹配: 通常需要部署一个专门的匹配服务,它负责接收玩家的加入请求,并根据他们的延迟、技术水平等因素,将他们分配到最合适的服务器房间。

总结与建议

方案 优点 缺点 适用场景
Unity Netcode (NGO) 官方支持,高性能,功能全面 学习曲线陡峭,概念多 中大型项目,尤其是官方推荐的新项目
Photon Fusion 灵活,性能好,社区成熟 商业版较贵 中小型项目,对性能和灵活性有要求的商业项目
Mirror 开源免费,轻量,社区活跃 非官方,无官方支持 个人开发者、小团队、学习研究
Dedicated Server 完全控制,极致性能 开发成本极高,团队要求高 大型 MMO、重度竞技游戏

给新手的建议:

  1. 从简单开始: 先实现一个能在两台电脑上连接、移动、聊天的基本框架。
  2. 选择合适的方案: 如果你是个人开发者或小团队,MirrorPhoton PUN/Fusion 是非常好的起点,如果你打算做一个比较严肃的项目,并且愿意投入时间学习,Unity Netcode 是未来的方向。
  3. 学习网络基础: 深入理解 TCP/UDP、HTTP/WebSocket、RPC、客户端/服务器模型等基本概念,这比直接学某个框架更重要。
  4. 关注性能: 网络游戏性能是生命线,学会使用 Profiler 分析网络带宽、CPU/GPU 开销,并不断优化。

开发网络游戏是一场漫长的马拉松,但当你看到来自世界各地的玩家在你的世界里互动时,那种成就感是无与伦比的,祝你开发顺利!

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