Metal 是苹果为其操作系统(iOS, iPadOS, macOS, visionOS)开发的一套低开销、高性能的图形和应用计算框架,它就像一座桥梁,让 App 的代码能够直接、高效地与苹果的图形处理器进行通信。
Metal 是什么?它解决了什么问题?
在 Metal 出现之前(大约是 2025 年),苹果平台的图形开发主要依赖 OpenGL 和 OpenCL。
- OpenGL: 是一个跨平台的图形 API,非常强大,但也非常“重量级”,它有大量的状态需要管理和切换,对于开发者来说开销较大,而且它无法充分利用苹果自研芯片(A系列、M系列)的硬件潜力。
- OpenCL: 是一个跨平台的并行计算框架,用于利用 GPU 进行通用计算(GPGPU),但它的性能开销同样不小,且与图形管线结合不够紧密。
苹果推出 Metal 的核心目标就是:
- 降低 CPU 开销: 减少驱动程序和 API 层面的延迟,让 CPU 能更专注于其他任务。
- 最大化 GPU 性能: 提供对 GPU 硬件的“低层级”访问,让开发者能榨干每一滴性能,尤其是在苹果自家的 SoC(芯片)上。
- 统一图形与计算: 将图形渲染和通用计算(如物理模拟、机器学习)整合到一个高效的框架中,避免数据在不同框架间传输的瓶颈。
Metal 的核心架构
Metal 的架构可以清晰地分为几个层次,从上到下分别是:

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The Framework (框架层):
- 这是开发者直接打交道的部分,用 Objective-C 或 Swift 编写。
- 它包含了创建和管理 GPU 资源(如纹理、缓冲区)、渲染命令、着色器等所需的全部类和方法。
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The Driver (驱动层):
- 位于框架和硬件之间,由苹果自己编写。
- 它负责将 Metal 命令翻译成 GPU 能理解的底层指令,并直接与硬件通信。
- 这个层是 Metal 性能的关键,因为它非常精简,去除了很多不必要的中间层。
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The GPU (硬件层):
- 无论是 iPhone/iPad 上的 A/M 系列芯片,还是 Mac 上的 AMD 或 Apple Silicon 芯片,都有一个强大的 GPU。
- Metal 能让开发者精确控制这个 GPU 的各个部分,如渲染单元、计算单元等。
Metal 的关键特性
低开销与低延迟
这是 Metal 最核心的优势,传统的 OpenGL 驱动程序非常复杂,CPU 在提交渲染命令时需要处理大量的状态检查和转换,Metal 则将这个过程极大地简化了,CPU 可以更快地将工作“推”给 GPU,从而实现了更流畅的帧率和更低的延迟,这对于游戏、AR/VR 等对实时性要求极高的应用至关重要。
统一的渲染与计算管线
在 Metal 中,你可以用同一个框架同时做两件事:
- 图形渲染: 绘制 3D 模型、用户界面等。
- 通用计算: 使用 GPU 进行非图形任务,如视频转码、物理模拟、图像处理、机器学习推理等。
这两者共享 GPU 资源和数据,避免了在 OpenGL 和 OpenCL 之间传输数据带来的巨大性能损耗,一个游戏可以在一帧内,先用 GPU 进行物理计算,紧接着就用计算结果进行渲染,整个过程无缝衔接。
Metal Shading Language (MSL - 金属着色语言)
MSL 是一种基于 C++14 的语言,用于编写在 GPU 上运行的代码(即着色器),它让开发者能够直接编写高度优化的代码,精确控制 GPU 的并行计算能力,MSL 的出现让开发者从 OpenGL 的 GLSL 语言迁移过来,并获得了更强的性能和更现代的编程体验。
Metal API 的演进
苹果一直在不断更新和增强 Metal API,使其功能更加强大:
- Metal 2: 引入了 Metal Performance Shaders (MPS),这是一个高度优化的图像和机器学习函数库,开发者可以直接调用,而无需自己编写底层代码,极大地简化了开发并提升了性能,MPS 包含了用于卷积神经网络、图像滤波、人脸检测等现成的函数。
- Metal 3: 增加了对 GPU 虚拟内存 的支持,使得 CPU 和 GPU 可以像访问普通内存一样访问彼此的数据,大大简化了数据管理,并提升了大型数据集(如 3D 建模、专业视频剪辑)的处理效率,它还引入了 预编译着色器 和 资源预加载 等功能,进一步缩短了应用的启动时间。
Metal 技术带来了什么?
对用户而言:
- 更流畅的游戏体验: 像《原神》、《使命召唤手游》等大型游戏能在 iPhone 和 iPad 上流畅运行,很大程度上归功于 Metal。
- 惊艳的 AR 体验: ARKit 深度依赖 Metal 来进行实时的场景渲染和追踪,才能实现像 Pokémon GO 或 Measure App 那样的效果。
- 强大的专业 App: Final Cut Pro、DaVinci Resolve 等视频剪辑软件,以及各种 3D 建模和 CAD 软件,利用 Metal 进行实时的硬件加速渲染,让专业工作流更高效。
- 更快的系统响应: macOS 和 iOS 系统中的许多视觉效果(如窗口动画、Dock 效果)也由 Metal 驱动,保证了系统的顺滑。
对开发者而言:
- 更接近硬件: 提供了对 GPU 的精细控制,适合追求极致性能的开发者。
- 统一的开发体验: 一个框架搞定图形和计算,代码更简洁,效率更高。
- 苹果生态的护城河: Metal 是苹果平台独有的技术,它让开发者能够充分利用苹果自研芯片的优势,从而创造出在安卓/Windows 平台上难以复现的顶级性能体验,这是苹果构建其软硬件一体化优势的关键一环。
与竞争对手的比较
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vs. OpenGL / Vulkan:
- OpenGL: 跨平台但老旧、开销大、无法发挥现代硬件潜力,Metal 更现代、更高效、专为苹果硬件优化。
- Vulkan: 是 OpenGL 的继任者,由 Khronos Group(也是 OpenGL 的制定者)推出,它和 Metal 一样,也是低开销、跨平台的 API,但 Vulkan 的复杂性远高于 Metal,学习曲线更陡峭,Metal 则更“苹果化”,API 设计更简洁,与 Xcode 工具链集成得更好。
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vs. DirectX:
DirectX 是微软在 Windows 平台上的图形 API,是 PC 游戏开发的事实标准,Metal 和 DirectX 在设计理念上非常相似,都是低开销、高性能的现代 API,它们是直接的竞争对手,分别服务于苹果和微软的生态系统。
Metal 不仅仅是一个图形 API,它是苹果构建其高性能计算生态的基石。 它通过降低 CPU 开销、最大化 GPU 利用率、统一图形与计算,为苹果设备(尤其是自研芯片)带来了无与伦比的性能表现,无论是玩游戏、体验 AR,还是进行专业的视频创作,Metal 都在幕后默默地发挥着至关重要的作用,是苹果能够持续引领移动设备和 PC 性能的关键技术之一。
